Czy gry komputerowe wywołują agresję?

Osoby pamiętające początki polskiego YouTube z pewnością znają takie filmy jak “niemieckie dziecko neo” czy “Bo skasowali mu konto WoW”. Posiadają one jedną, wspólną cechę – niekontrolowany szał młodej osoby po odebraniu dostępu do gry komputerowej. WHO w 2018 roku wpisało na listę uzależnień właśnie te, od gier komputerowych. Zgodnie ze statystykami, uzależnionym od gier może być nawet jeden na 30 graczy. Czy to oznacza, że gry mogą u każdego gracza być zapalnikiem, uruchamiającym w nim furię? Cóż, nie do końca. 

 

Historia problemu 

Ogólnoświatowa dyskusja dotycząca wpływu gier komputerowych na psychikę graczy rozpoczęła się w 1999 roku. Wtedy też doszło do masakry w Columbine, gdzie dwóch nastolatków zamordowało w swojej szkole 13 osób. Za jeden z czynników, które wtedy miały mieć wpływ na zaistniałą tragedię, uznano właśnie gry. Gorąca dyskusja rozgorzała na nowo, gdy Andres Breivik dopuścił się masakry w Norwegii. Przyznał on później publicznie, że swoje umiejętności bojowe szkolił w grze Call of Duty: Modern Warfare 2. Te dwa skrajne przypadki, wstrząsnęły opinią publiczną. Pojawiły się głosy, jakoby gry były najgorszym złem, przed którymi trzeba chronić dzieci. Jednak to tylko dwa i do tego skrajne przypadki. 

 

Media o grach 

Ludzie chyba od zawsze mają tendencję do stereotypów. Kilka głośnych przypadków, rzutuje negatywnie na całą skalę zjawiska i mało komu chce się w to zagłębiać. Tak jest, chociażby z subkulturami, narodowością, nawet gatunkami muzycznymi – no i nie ominęło to również gier. Kolejnym problemem jest również szukanie sensacji – szokujące informacje niestety lepiej się “klikają”, więc częściej są publikowane przez media. Jako przykład może posłużyć materiał FAKTu z 2015 roku. Dotyczy on zabójstwa babci i próby zabójstwa jej wnuczki w Żychlinie, przez dwóch nastolatków. Reportaż sugerował, że dokonali oni przestępstwa zainspirowani popularną grą Counter Strike: Global OffensiveProblem w tym, że jedyną przesłanką o tym świadczącą, było to, że grali wcześniej w tę grę i użyli do przestępstwa podobnego noża, jaki sporadycznie można w grze zaobserwować. Prawdziwy problem, leżący prawdopodobnie o wiele głębiej w psychice, został niestety pominięty. 

 

Ostatnie badania wyraźnie wskazują, że same gry nie wpływają w żaden sposób na agresywne zachowania. 

Publikacja naukowa zaprezentowana w „Journal of CyberpsychologyBehavior, and Social Networking” zawierały 10 lat badań nad wpływem gier na nastolatków. Autorki (Sarah M. Coyne i Laura Stockdalewyodrębniły trzy grupy badanych: osoby o bardzo agresywnym zachowaniu, umiarkowanie agresywnym oraz praktycznie całkowicie spokojne. Doszukiwały się zmian w psychice graczy, które mogłyby sugerować, że gry – również te brutalne – miały jakiś wpływ. Okazało się, że nie miały. Podobne wyniki otrzymano w badaniu doktora Davida Zendle, który przebadał ponad 3 tysiące ludzi. Po kilkugodzinnych sesjach z “realistycznymi strzelankami” gracze dostawali puzzle, z których mogli układać dowolne słowa. Naukowiec założył, że w przypadku rzeczywiście zwiększonego poziomu agresji, również układane słowa byłyby nacechowane agresywnie. Tak oczywiście się nie stało. 

 

Co mogło powodować w takim razie agresywne zachowania, o których wspomniałem wcześniej? 

Przemoc, zadawana przez ludzi to temat rzeka i powodów może być tysiące. Zygmunt Freud już około stu lat temu sugerował, że w człowieku od urodzenia istnieją dwa popędy – do zachowań agresywnych oraz do odczuwania przyjemności. Teoria, która również jest przekonująca, sugeruje, że przyczyny agresji pojawiają się jednak w trakcie naszego życia. To chociażby zachowania, które obserwujemy u naszych bliskich, gdy jesteśmy jeszcze mali. Powodem może być również zaburzenie psychiczne, jak na przykład zaburzenie eksplozywne przerywane. To schorzenie, które skutkuje nagłymi napadami gniewu. Często pomijaną przyczyną agresji, szczególnie wśród młodych osób jest wpływ środowiska. Prześladowanie ze strony rówieśników, np. cyberprzemoc może spowodować, że ofiara sama zacznie zachowywać się agresywnie. 

 

Jest jeszcze jeden problem – uzależnienie. 

To, że na początku pisałem o uzależnieniach, a w większości artykułu o samej agresji, jest nie bez przyczyny. W 2018 roku WHO wpisało uzależnienie od gier komputerowych do listy uzależnień. To, w odróżnieniu od rzekomo powodowanej przez gry komputerowe agresji, jest już poważny problem. Zgodnie z szacunkami, uzależnienie dotyczy nawet jednego na trzydziestu graczy. W Polsce, około 76% użytkowników Internetu gra w gry (21 milionów), co w efekcie daje ponad 4 miliony prawdopodobnie uzależnionych. Dane są oczywiście szacunkowe, ale przybliżają skalę problemu. 

 

W wielu przypadkach agresja może dotyczyć nie tyle samych gier, co uzależnienia od nich.  

Niektóre osoby uzależnione od nikotyny, w momencie dłuższego braku możliwości jej zażycia, stają się nerwowe i impulsywne. Hazardziści również często przejawiają podobne zachowania – o czym pisze Barbara Wojewódzka w pracy “Problemy w terapii patologicznego hazardzisty”. Zgodnie z jej słowami, w rodzinach, w których istnieje problem uzależnienia, często dochodzi do aktów agresji. Ta natomiast ma charakter nie tylko czysto fizyczny, ale również zastraszania psychicznego. Dlaczego więc nie odnieść tego do gier komputerowych? Niewątpliwie uzależnienie od gier jest palącym problemem i należy przed nim chronić szczególnie najmłodszych. Odnosi się jednak tak samo do gier, jak i do smartphone’ów, tabletów jak i całego internetu – a nikt przecież nie bije na alarm, że „smartphony to narzędzia uczące zabijać”. 

 

I na koniec – małe wyliczenie. 

Nawet pomijając nagonkę medialną i szukanie taniej sensacji, wiele osób nadal myśli, że gry wideo to “klikanie i strzelanie”. Rzeczywistość może być zgoła inna. Poniżej zamieszczam tytuły gier wraz z krótkimi opisami, które zdaniem samych zainteresowanych niczym nie odstają, a może nawet przewyższają klasyki kina (które przecież uznajemy za arcydzieła). 

 

Wiedźmin 3: Dziki Gon – to nasza rodzima produkcja, która wyniosła polski rynek gier (i firmę CDP Red) na wyżyny sławy w skali światowej. Jest przedłużeniem fabularnym znanej sagi fantasy autorstwa Andrzeja Sapkowskiego, która opowiada o wiedźminie Geralcie i jego perypetiach w świecie inspirowanym wiekami średnimi. Nie brak tam pięknej grafiki, ale najważniejsza jest jednak fabuła. Pełna wyborów moralnych, świetnie napisanych dialogów, ale też odniesień do polskiej literatury (jak, chociażby swobodna interpretacja “Dziadów” Mickiewicza w jednym z fragmentów gry). 

 

Spec Ops: The Line – produkcja, która na pozór może wydawać się wcześniej wspomnianym “klikaniem i strzelaniem”. Wraz z postępem opowieści, jako pułkownik John Konrad, będziemy musieli podejmować decyzje, od których zależeć będzie zarówno los naszego oddziału – jak i niewinnych cywili. Spec Ops: The Line to prawdopodobnie jedno z najlepszych doświadczeń growych, które ukazuje prawdziwy koszmar wojny z perspektywy jednostki. 

 

To the moon – z dużym prawdopodobieństwem można stwierdzić, że jest to największy wyciskacz łez w tym zestawieniu. Opowiada o dwójce naukowców, którzy za pomocą nowoczesnej technologii pozwalają umierającym ludziom odpowiednio pokierować swoimi wspomnieniami tak, aby ziściły się ich najskrytsze marzenia. Przybywają do domu na odludziu, gdzie natrafiają na schorowanego staruszka. Okazuje się, że jego pragnieniem od zawsze było polecenie na księżyc. 

 

Life is Strange – to gra przygodowa, opowiadająca historię dziewczyny, która odkrywa w sobie dar cofania czasu. Szybko zostaje rzucona w wir wydarzeń, które sprawią, że będzie musiała podejmować wybory, od których zależeć będzie przeżycie jej bliskich. Z pozoru brzmi to sztampowo, jednak w rzeczywistości jest to bardzo trudna fabularnie gra, przysparzająca refleksji dotyczących wartości przyjaźni, miłości i konsekwencji działań. 

 

Reasumując – warto zgłębić temat, przed wydaniem krytycznego werdyktu. Chociażby z szacunku do ofiar tragedii, które zostały okrzyknięte jako “spowodowane przez gry”. 

Red. Kamil Dąbrowski

Fot. Unsplash.com

„Behavioural realism and the activation of aggressive concepts in violent video games” David Zendle; „Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents” Sarah M. Coyne & Laura Stockdale; FAKT; Barbara Wojewódzka „Problemy w terapii patologicznego hazardzisty”, Statystyki: WHO oraz statista.com

0 0 votes
Article Rating
  • Lider nowy

Powiązane artykuły:

Subscribe
Powiadom o
guest

0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments

Partnerzy